Till innehåll på sidan

Programmera med Foxy

Hjälp räven Foxy att ta sig genom kluriga banor genom att bygga program med kodblock.

I Coding Blocks får du hjälpa räven Foxy att lösa utmaningar genom att bygga enkla program med visuella kodblock. Genom att kombinera kommandon som rörelse, svängar, loopar och procedurer programmerar du Foxy att hitta rätt väg, samla mynt och klara allt svårare pussel.

Upplevelsen innehåller över 50 nivåer där du steg för steg utvecklar ditt logiska tänkande och din förståelse för hur programmering fungerar. När du klarat de första utmaningarna låser du upp fler programmeringsblock och får möjlighet att skapa mer avancerade lösningar.

Utöver huvuduppdragen finns även dolda utmaningar och minispel som ger variation och uppmuntrar till fortsatt utforskande. Genom att experimentera, testa och förbättra dina lösningar får du träna samma problemlösningsförmåga som används inom programmering och teknikutveckling.

Rekommenderad åldersgräns

Den rekommenderade åldersgränsen för VR utrustning är 13 år. Men målmans godkännande är åldersgränsen 10 år.

Användarguide

För att ta del av denna upplevelse i XR, behöver du ha:

  • tillgång till ett VR headset samt WiFi anslutning (Meta Quest 3S/3, Meta Quest Pro, Meta Quest 2)
  • metakonto för nedladdning av appen Coding Blocks
  • en trygg miljö att röra dig i och kan genomföras både sittandes och ståendes.

Behöver du hjälp eller söker mer information om Metakonto, konfigurering och installation av appar kan du läsa mer här: Meta Store Hjälpcenter

Årskurs
Årskurs 4-6, Årskurs 7-9
Ämne
Teknik
Typ
VR
Upphovsmakare
Artisoft
Originaltitel
Coding Blocks
Språk
Engelska
Koppling till läroplan LGR 22

Centralt innehåll i ämnet Teknik för årskurs 4-9

Årskurs 4–6

  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. → Eleverna använder visuella kodblock för att styra Foxys rörelser och lösa uppgifter genom programmering.

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. → Upplevelsen tränar eleverna i att bygga algoritmer genom att kombinera kodblock i rätt ordning och använda loopar och procedurer för att lösa problem

Årskurs 7–9

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. → Eleverna planerar, testar och förbättrar algoritmer för att lösa allt mer avancerade programmeringsutmaningar.

  • Hur digitala verktyg kan användas i teknikutvecklingsarbete. → VR används som ett digitalt verktyg där eleverna utvecklar strategier och testar olika lösningar i en interaktiv programmeringsmiljö.

Matematik – möjlig koppling

Årskurs 4-6 Problemlösning

→ Eleverna tränar på att analysera problem, välja strategier och pröva olika lösningar steg för steg.

Årskurs 7-9 Problemlösning

→ Upplevelsen utvecklar elevernas logiska resonemang genom att de planerar, testar och utvärderar olika lösningsstrategier.

Fungerar inte upplevelsen?