Till innehåll på sidan

Programmera med Foxy

Hjälp räven Foxy att ta sig genom kluriga banor genom att bygga program med kodblock.

I Coding Blocks får du hjälpa räven Foxy att lösa utmaningar genom att bygga enkla program med visuella kodblock. Genom att kombinera kommandon som rörelse, svängar, loopar och procedurer programmerar du Foxy att hitta rätt väg, samla mynt och klara allt svårare pussel.

Upplevelsen innehåller över 50 nivåer där du steg för steg utvecklar ditt logiska tänkande och din förståelse för hur programmering fungerar. När du klarat de första utmaningarna låser du upp fler programmeringsblock och får möjlighet att skapa mer avancerade lösningar.

Utöver huvuduppdragen finns även dolda utmaningar och minispel som ger variation och uppmuntrar till fortsatt utforskande. Genom att experimentera, testa och förbättra dina lösningar får du träna samma problemlösningsförmåga som används inom programmering och teknikutveckling.

Rekommenderad åldersgräns

Den rekommenderade åldersgränsen för VR utrustning är 13 år. Men målmans godkännande är åldersgränsen 10 år.

Upplevelsen rekommenderas för årskurs 3–6. Upplevelsen fungerar både för elever som tidigare har programmerat och för elever som möter blockprogrammering för första gången.

Användarguide

För att ta del av denna upplevelse i XR, behöver du ha:

  • tillgång till ett VR headset samt WiFi anslutning (Meta Quest 3S/3, Meta Quest Pro, Meta Quest 2)
  • metakonto för nedladdning av appen Coding Blocks
  • Lämplig sittplats och säker omgivning

Behöver du hjälp eller söker mer information om Metakonto, konfigurering och installation av appar kan du läsa mer här: Meta Store Hjälpcenter

Årskurs
Årskurs 1-3, Årskurs 4-6
Ämne
Teknik
Typ
VR
Upphovsmakare
Artisoft
Originaltitel
Coding Blocks
Språk
Engelska
Koppling till läroplan LGR 22

Centralt innehåll i ämnet Teknik för årskurs 1-6

Årskurs 1-3

  • Att styra föremål med programmering. I Programmera med Foxy får eleverna styra Foxys rörelser genom att sätta samman kodblock. För att Foxy ska kunna ta sig genom banan behöver eleven planera vilka instruktioner som behövs och i vilken ordning de ska utföras. Eleven kan sedan köra programmet, se resultatet och förändra instruktionerna om Foxy inte rör sig som planerat. Upplevelsen konkretiserar därmed hur programmering kan användas för att styra hur något agerar och förflyttar sig.

Årskurs 4–6

  • Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. Arbetet med Foxy ger möjlighet att introducera och använda programmeringsbegrepp som algorithm, procedure, loop och blockprogrammering. Eftersom appen är på engelska möter eleverna också engelska instruktioner som Move, Turn Left och Turn Right. Begreppen kan användas när eleverna beskriver och diskuterar sina lösningar. Det blir exempelvis möjligt att resonera om hur instruktionerna är ordnade eller hur en procedure används, varför en loop behövs eller hur algoritmen behöver förändras för att Foxy ska nå målet.

  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. I Foxy programmerar eleven hur Foxy ska röra sig och agera i den virtuella miljön. Eleven behöver analysera banan, ta hänsyn till hinder och skapa ett program som leder Foxy till målet. När programmet körs får eleven direkt återkoppling på sin lösning. Om Foxy exempelvis svänger åt fel håll eller inte når fram behöver eleven felsöka, förändra programmet och testa igen. Det ger en konkret tillämpning av hur programmerade instruktioner kan användas för att styra ett föremåls beteende och rörelser.

Fungerar inte upplevelsen?